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XR内容又“丢失”了?

发布时间:2023-03-04 09:23:54作者:顺晟科技点击:

在希望与争议中,XR走过了2022年的风风雨雨。

在元宇宙概念兴起的初期,互联网厂商就开始积极布局元宇宙的内容生态。脸书改名Meta后不久,百度推出了元社交应用Xirang一个月后,字节的党岛紧随其后,并与Tik Tok紧密结合。腾讯以游戏为内容起点,希望发挥自己在游戏领域的独特优势.

同时,作为打开虚拟内容世界的“钥匙”,XR产品线也成为发展方向。字节跳动90亿收购PICO,腾讯成立XR部门,爱奇艺打造XR设备全面产品线并成立内容工作室,罗永浩宣布押宝AR赛道创业.背后的大胆布局,蕴含着业界对XR生态的无限遐想。

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然而现实很骨感。经过这两年的火热,XR行业陷入了一轮“下跌”。无论国内还是国外,大厂的XR业务线开始收缩,迎来了一轮又一轮的裁员和业务调整。

从竞相打造元宇宙内容生态,到行业整体遇冷,XR在发展中遇到了哪些困难?未来的发展方向和破局之道在哪里?

加速布局,内容想象力在XR领域

XR可以通过动作捕捉实现信息的输入输出,以其沉浸感和临场感成为打开新一代互联网大门的“钥匙”。在元宇宙概念的火热加持下,各大厂商纷纷加速XR硬件和内容生态的发展,希望抢占市场先机。

横向对比目前主流的XR设备,各家旗舰产品的差距其实并不大,技术的应用也基本相同。通过硬件建立自己的“护城河”相对困难。在这样的情况下,优质的内容生态成为各大公司在虚拟现实领域竞争的关键。

纵观国内XR硬件市场,PICO和爱奇艺占据市场份额前两位,硬件销量的背后是公司长期的内容积累。

例如,2022年世界杯期间,字节跳动专门为PICO打造了“世界杯主会场”、“世界杯狂欢夜”等不同的虚拟观赛场景,并将Tik Tok内置于系统中,以独家内容优势带动XR设备的销售。随后,据媒体报道,PICO开始与内容制作公司、媒体平台建立紧密合作,试图通过Tik Tok丰富的创作者资源为自身提供UGC内容,以加速完善内容生态。

还有爱奇艺,从2016年开始推出VR APP。通过将自身的剧集综合资源与XR技术相结合,走出了一条差异化的发展道路。公司成立了专门制作XR内容的破解工作室,其自主发行的影视作品一度入围国际知名电影奖项,成为XR在影视领域发展的“排头兵”。

优质内容拉动了字节跳动和爱奇艺硬件设备的销售。据相关数据显示,PICO和爱奇艺XR设备出货量均在国内前两位。

此外,很多涉及专业内容开发的公司也将XR内容作为重要的业务方向。2022年,光线传媒、完美世界、芒果超媒体等公司相继宣布进军VR内容的制作和发行。这样的专业内容制作公司有丰富的内容制作经验,可以为XR生态投入优质内容,弥补内容的不足和缺陷。

无论从内容端还是硬件端,XR市场都在向好,尤其是对于在内容行业有所积累的公司来说,布局XR领域有着得天独厚的优势。然而,经过三年的“狂热”,这些公司交出的答案都是裁员和业务调整。

大厂不愿“烧钱”

最先宣布裁员的是Meta,掀起了一股元宇宙热潮。作为一家曾经被认为可以改变互联网行业未来的公司,经过两年的发展,Meta陷入了迷茫和沉默。

去年年底,Meta进行了硅谷历史上最大规模的裁员,这是18年来的首次裁员,涉及员工超过1.1万人。在此之前,Meta的AI部门经历了重组,公司股价一度下跌超过71%,市值蒸发7500亿美元。

作为“老大哥”的Meta,还没有找到未来元宇宙和XR产业发展的方向,紧随其后的一批国内外公司也纷纷按下了暂停键。

2月9日消息,据海外科技媒体报道,微软解散了成立4个月的工业元宇宙团队,这是微软在元宇宙领域成立的最大部门,100名员工已经全部被解雇。同时,微软将于3月10日关闭2017年收购的社交VR平台AltspaceVR。

放眼中国,字节跳动和腾讯两大互联网巨头的XR业务都传出了人事和业务调整的消息。2月初,字节跳动宣布其VR制造商PICO将对其人员进行优化,比例在20%左右,影响约400名员工。据字节跳动内部相关人士透露,2023年PICO的销售目标是50万台左右,C端的销售目标是35万台,B端的销售目标是15万台。这个目标比去年下降了50%左右。

回顾PICO的发展历程,Byte在其中投入了大量的心血和成本。在内容层面,字节跳动为PICO挖掘了演唱会、社交活动等VR场景,并专门开发了相关应用。去年在销售端,PICO宁愿赔钱也不采取“价格战”策略,希望通过低价增加C端产品的用户数量。据相关人士测算,平均每卖出一件产品,PICO的损失在500元左右。在巨大的成本投入和销售压力下,PICO的人事调整相当理性。

无独有偶,就在字节跳动宣布人事调整后,腾讯传出消息,公司XR岗位被全线取消,涉及员工300余人。一年前,腾讯计划招聘40个元宇宙相关的岗位,包括XR设备、感知交互、内容和开发者生态,以及几乎整个软硬件开发制作。不到一年就匆匆离开,腾讯的180度大转弯也让业界对元宇宙的发展前景充满了质疑。

除了在XR领域高歌猛进的字节跳动和腾讯,网易、Aauto Quicker、哔哩哔哩等已经宣布布局虚拟现实相关领域的公司也进行了或多或少的业务调整。

XR“玩家”纷纷退出,原因是用户暂时不愿意为XR设备的体验买单。目前的XR产品会给用户带来眩晕等负面体验,内容也缺乏完善的生态。对于C端用户,使用场景单一,不具备长期吸引力。

体验和生态“枷锁”,XR问题出在哪里?

目前XR领域的问题主要集中在硬件和生态上。

从硬件上来看,对于大部分C端用户来说,XR设备更多的是作为一个移动娱乐设备而存在,但是比现在的智能手机等移动游戏终端更重,用户的佩戴体验并不舒适。同时,精密传感、运动跟踪、3D光学成像等XR关键相关技术仍处于研发阶段,导致目前设备的使用效果并不理想。

XR设备的理想体验是用户可以在虚拟世界中实现感官的全方位连接。而目前的技术只能在单一设备中满足听觉和视觉的连接,嗅觉、味觉、触觉等感官效果只能靠其他设备辅助。

如果想要虚拟世界和现实生活一模一样,就需要购买更多的硬件,牺牲佩戴体验。然而,虚拟现实设备的价格普遍较高。作为一种娱乐设施,许多感兴趣的消费者经常被价格所打消。

除了硬件技术,XR的发展必然需要强大的软件和内容支持。用户购买XR设备的初衷并不是为了收藏一台家里不能用的机器,而是为了体验一种新的娱乐方式。

目前XR对C端用户的吸引力主要集中在游戏娱乐方面,日常应用数量相对较少,对用户吸引力不大。XR产品更像是一台游戏机,C端用户多为深度游戏玩家,所以很多厂商选择游戏作为XR市场的第一入口。

比如腾讯,XR部门从一开始就交给游戏领域的相关负责人,甚至传出自家看家游戏《王者荣耀》将推出VR版本的消息。但是《王者荣耀》每一季每个版本都会带来大量的内容更新,每个游戏的用户体验都不一样。腾讯想要将自己完整的游戏业务重现到虚拟世界中,势必要花费巨额的开发成本,这在C端市场还没有启动的情况下,无疑是一次危险的尝试。

商业生态方面,Switch、Quest2等知名游戏终端利用爆款内容撬动用户购买硬件。而国内大部分用户并不愿意为内容付费,更愿意接受免费游戏、皮肤等增值服务的付费模式,这使得XR内容的变现前景并不明朗。或许是出于成本和营收稳定性的考虑,腾讯最终没有选择“赌一把”。

除了游戏,以Byte为首的一些公司选择了瞄准社交领域。去年7月,字节跳动宣布收购虚拟社交领域的科技公司——北京波粒子科技,负责字节跳动的虚拟社交业务。然而,时至今日,bytes还没有将XR设备与社交联系起来。用户体验到的所谓虚拟社交应用,如Party Island、Tik Tok Nest等,依然以手机为入口,更多的是一种“噱头”,用户并不买账。

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图为Tik Tok鸟巢的截图。

无论是游戏还是社交,各公司都在试图用不同的内容来完善XR领域的生态,但目前还不能满足用户的需求,只能满足少部分群体的早期采用者需求。目前,XR领域缺少一款吸引用户进入虚拟世界的“杀手级”应用。只有用户进来了,行业才能盈利,从而有了改善生态和开发新内容的资本,形成行业的正向循环。

同时,从内容生产的角度来看,XR技术相关的内容生产是内容创作者面临的一大难题。尽管微软等一些科技公司已经推出了开发者平台,但与2D的内容创作相比,它仍不具有普遍性。同时,现阶段制作这样的内容需要花费大量的时间和精力,受众数量少。平台也需要出台相应的扶持政策,调动创作者的积极性。

写在最后

XR行业的降温和冷静并不意味着没有未来,而是热潮退去后,大厂商选择改变发展方向的无奈调整。从长远来看,XR将在跌宕起伏中继续前行,但未来的竞争将不再只聚焦于硬件,“战场”将向内容端转移。

未来虚拟世界真的能突破时空限制吗?XR行业能给用户带来怎样的内容体验?让我们拭目以待。

(报道)

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