腾讯是过去两年最意想不到的爆款 它是如何获得类别第一的?
发布时间:2022-10-01 09:41:21作者:顺晟科技点击:
如果算上腾讯在线两年的产品,《金铲铲之战》可能是其中最惊人的手游。从品类市场的角度来看,它显然没有赶上——,2021年可以看到私家车司机上线。但更令人吃惊的是,《金铲铲之战》真的爆炸了。
2019年才正式启动,不到两年的研发ampD在线后,该手游很快登上了免费第一名和畅销书第一名Top3。
在随后的一年里,很多人认为《金铲铲之战》的成果会像其他自走机一样越来越弱。但事实上,它是每月畅销前十的常客。另外,今年8月腾讯发布的Q2财报中表示,在全网所有游戏使用期间,《金铲铲之战》的排名已经排在第四位。
从我们的角度来看,《金铲铲之战》成功的最重要因素可能是在拥有大IP的前提下,随着赛季的变化,与其他自己的国际象棋产品相比,能够玩更大的游戏。像是新的赛季机制,包括海克斯技术、各种棋子、更换装备、双人游戏等。
从官方决策者的角度来看,《金铲铲之战》究竟是如何在围棋范畴内“绝地求生”的?做这个项目的他们又会如何看待自己围棋的情况和未来的发展?最近我们和《金铲铲之战》的发行制作人手板会和项目负责人叶静谈过话。
以下是整理后的采访内容:
01
自己下棋是死路吗?
葡萄群:《金铲铲之战》的第一个定位是什么?围棋热潮退色的时候,你们为什么敢自己玩围棋棋手?
修版会:这个产品的核心定位当时我们内部有很多争议,因为很多人认为自己下棋的“屌丝已经冷了”,很难公众公认赚钱。看《云顶游戏》的成功,会担心——局5 ~ 15分钟的手游。市场上可能有2000多个。但是如果真的想进行40分钟的手游,我们不是死了吗?(希德比舍尔斯,Northern Exposure)。
但是我们认为硬核深度战略的定位在市场上仍然占优势。例如,用户成熟后可以长期保存,与动作游戏或moba用户不同,随着年龄的增长,反应下降,他们将失去原来积累的优势。如果用户知道自己能成长,这种不会损失的缓慢损失的增长模式是非常理想的。一开始做项目也是因为明显感觉到整个游戏市长/市场正在成为硬核。特别是一二线城市用户已经非常成熟,之后用户也会逐渐跟进。
葡萄群:《金铲铲之战》和“英雄联盟云顶游戏模式”之间有什么关系?
修版会:《金铲铲之战》的核心玩法由“英雄联盟云顶游戏模式”授权,继承了IP、赛季更新主线等内容和所有优点。同时,也为中国玩家进行了像双季一样的差异化设计。但是它不是“云顶游戏”,而是面向中国市场的强大本地化许可产品。
通过这些项目,R & ampD可以优先考虑我们中国用户的经验,而不受制于文化冲突或差异,R & amp在不影响D周期的情况下,使我们的产品实现“轻装、敏捷的行为”,进一步适应中国市场。
葡萄群:你和“云顶游戏”做过差异化调整吗?
修版会:由于移动操作和PC端的差异,我们做了很多更适合移动端用户体验的细节调整。例如,如果在《金铲铲之战》中使用星界龙的束缚,则可以直接在UI中查看法句的刷新时间。另外,像游戏中落下的设备一样,可以直接在装备舱中合成,减少触摸屏操作的复杂性。
葡萄群:在大型游戏中,如何开发和验证《金铲铲之战》?
修版会:游戏设计可能有内部竞争,在设计师中砸出更好的方案,投入原型制作和市长/市场验证,以可持续的长期玩为最终目标。
另外,我们将在社区孵化玩家喜欢的游戏。就像以前主播喜欢围绕一个随机英雄尽快升级到三星一样,后来发生了三星大作战。很多主播对此很高兴,认为自己也是内容设计的参与者。
葡萄群:你想看多少新游戏?怎么样才能一直玩好游戏?
修版会:更新是游戏可以玩10年、20年的关键。就像《英雄联盟》一样,现在和10年前完全不同。不断更新的赛季制本身就是解决玩家成长到最后,失去学习欲望和动力的问题。当然,在资源有限的前提下,要想更有竞争力,就要大胆地做出取舍,放弃不重要的内容。
例如,我们对新手教程的投资很低,用户教育的一部分被我们大量部署到社区建设生态,利用直播平台、短视频、公众号、自媒体攻略文章等对用户进行教育,进一步推进用户教育。挤出的资源可以留下第二季一样的内容,做——,这样在新赛季设计水平波动时,玩家就可以做出第二个选择,避免直接流失。
葡萄君:但是设计这件事在理论上会越来越难突破。
修版会:不同的创意设计本质上有很多同质化内容。你要硬拆,其实玩和玩是攻击力、法强等属性的变化。但是快乐在于不同体验相结合后给人们的感性认识不同。我们一般所说的有趣是一个结果。(阿尔伯特爱因斯坦,经验名言)过程是团队的研发;d、取决于设计能力、人才、机制、竞争力。
自我突破很难,所以渐进式创新可能更重要。《金铲铲之战》的双城传说赛季很有趣,因为它吸收了早期赛季的优点。除了创造力,产品也会有底层的进化,这些积累的经验、细节、玩家习惯在未来可以说是IP,这是形成核心玩法的壁垒。
葡萄群:你认为这一年有什么大挑战吗?如何应对?
修版会:业界普遍存在降低成本和效率的问题,这直接关系到团队的稳定性。发生动荡时,每个人的心都会波动。当项目不在线的时候,大多数人都想做好产品,不留遗憾。但是成功后,很多人将面临选择——。要不要换个环境开始新的旅程?这对很多年轻人来说是一种诱惑。
我们要做的是控制总体机制,让团队的人感到公平公正。这是保持球队核心竞争力的核心价值。如果达到相对平衡,发展将是良性的。
02
玩家越是硬核,市场越友好吗?
葡萄群:今年你们用户群体的分布或战略发生了很大变化吗?
修版会:目前来看,《金铲铲之战》没有太大变化,但游戏市场的用户群体越来越核心化和成熟。我读中学的时候,从二维角度来看,好像太小了。但是现在成为了年轻的标签,是成熟的市场。从这个角度来看,《金铲铲之战》的未来是光明的。——玩家越强大,越成熟,市场接受度越好。
葡萄群:一开始是怎么划分用户群体的?
修版会:早期玩过“云顶游戏”的经验用户、流失用户、对自走机类别感兴趣的用户基本上是我们的第一个种子用户,接着整个《英雄联盟》的IP用户和战略游戏用户是我们的潜在用户。再往下就是核心化用户,有核心化倾向的用户,现在《金铲铲之战》的用户扩张正处于这样的变化过程中。
葡萄群:但是你没有想过扩大到大众圈吗?
修版会:这已经是大众圈层了。最终有数亿人。很多休闲用户因为美式漫画的画风入坑,挫败感或高门槛流失,这是因为他们没有那么强硬。但是留下来的人肯定是努力改变的。毕竟,《金铲铲之战》本身不是每天花10分钟品尝的游戏。
葡萄群:你们现在打算怎么推进这个过程?
修版会:为青年制定战略。一般来说,主要是要把游戏的审美覆盖到更年轻的用户身上。因为我们对乐趣有信心。因为你皱着眉头玩了几局。基本上我们都对你的长期保存有很强的信心。关键是怎么让你进来。(约翰f肯尼迪)。
这也是游戏的弊端之一,围棋游戏天生具有挫败感。很多新人入坑的时候,第一局打第四名的话,——不是第一个能赢吗?和这种固有的文化认识一样,我们需要转向一些技巧和积极反馈。
葡萄群:理论上,越是硬核手游,游戏内的教程就越应该尽量用家庭腐蚀。但是你为什么觉得没那么重要呢?
修版会:我们继承了《英雄联盟》的经验——,在社区教育。应该比家庭腐蚀教程更友好。初学者教程总是面临哲学问题:不要跳过。给的话,玩家什么都不学,不给的话,又会很难受。和下象棋一样,知道规则的过程必然是痛苦的,学习更多的技巧和杀手,就能战胜更强者的进步过程是你快乐的源泉。但是,学习器官过程中的枯燥和挫折似乎永远无法完全解决。
叶静:在目前整个内容社区生态系统中,用户无论是直播平台还是短视频平台,都有很多制作者提供攻略,并通过它生存的诉求。这将形成游戏本身和生态周期——,我们将保证游戏的质量和影响力,不断引导他们生产更多优质内容。
修版会:而且网络生态也将有助于我们实施这一点。因为如果你想获得攻略,发达的互联网算法可以向你推荐大量优质内容。我们要确保的是,不要阻止创作者,可以提供补贴和支持。整个生态通过自己的努力改变自己的生活,过上体面的生活也是我们的愿景和期待。
葡萄群:可能大多数项目都知道要这样做。有什么特别的地方吗?
修版会:我们将更具生态意识,更接近内容创作者。这个仪式的起点可以追溯到《英雄联盟》最古老的中国客户端设计3354。网页上专门设置了2/3的布局,以提供曝光机会、流量入口等资源。此后,移动媒体成为主流,我们也通过手掌同盟推荐了不同的媒体内容。
叶静:后来直播平台出现的时候,大多数游戏还没有投资直播生态系统,但《英雄联盟》从一开始就赋予主播丰富的合作权利。还制作了与播音员生态相关的节目。当时与芒果卫视合作的第一个综艺节目在《英雄联盟》首次孵化成功。
葡萄群:在过去的一周年纪念日,我看到了被玩家玩花的文件,很多人热衷于在里面做各种事情。这也是你们内容生态系统的一部分吗?
艺静:以前,玩家们在特定节点上为意识制作文档,甚至一些其他产品的用户也进来留下痕迹。总的来说,这是玩家特别记忆创造的土壤和阵地,我们认为这种行为很有趣,也适合纪念日的节点,进行了一些扩散传播,事先聚集了这部分用户,帮助他们互动。
03
《金铲铲之战》的下一阶段
葡萄群:你认为《英雄联盟》 IP对《金铲铲之战》本身有多大意义?
修版会:首先,《金铲铲之战》是《英雄联盟》 IP产品矩阵的一个分支,没有鸡就没有蛋的关系。
第二,从传统游戏发布的角度来看,具有IP加成的游戏基本上通过解决很多新来源的问题,给我们带来了很大的先发制人。
第三,《金铲铲之战》在商业化上也会有一些增加。对《英雄联盟》 IP的市长/市场用户教育已经形成了一定的价值认识,该价值体系可以直接移植到《金铲铲之战》用户身上。当然,随着用户规模的增长,未来《金铲铲之战》将尝试制作除英雄联盟IP以外的新的中国本地化内容。
葡萄群:你自己认为围棋类别,以及《金铲铲之战》未来还会有什么发展或变化吗?
修版会:就目前来看,至少《金铲铲之战》已经证明这个市场比原来想象的要大。通过广泛的用户基础,可以进一步探索商业化手段。商业化是一个巨大的挑战。如何稳定地保证长期的赛季质量也是一个永恒的课题。
葡萄群:在商业化方面你们是怎么做的?你还提到你内部在这方面有一些疑问的声音。
秀版会:是的,从历史表现来看,自己围棋的商业化都不顺利。我们的方法还很保守,以销售小英雄为主。在目前资源有限的情况下,我想以提供稳定的服务为主,为赛季设计投入重要资源。
葡萄君:那你们的畅销成绩为什么还不错?有本质的变化吗?
修版会:就目前来说,关键是我们的体量很大。
葡萄群:这么说的话,其实自己下棋的体量问题很难从根本上解决吗?那么这个类别注定只能做成大IP吗?
修版会:有没有IP,能不能做大,不一定是强相关的。而且我们没有定义成功公式的能力。——成功有很多途径。克隆不一定能成功。一个游戏从立项到最终落地,在决策环节和设计阶段可能有数万个阶段,如果其中任何一个地方出现错误,就可能结束。
例如,如果我们失败了,如果不投资新手教育,就会被归类为失败的原因。——你没有教程。都不会玩了。大卫亚设,《南方新闻》,失败)你如何评价对错?即使成功也不能证明这是对的。所以我们只能分享自己做出的决定,但不能断言这一定是成功的密码。当你成功的时候。
葡萄群:在IP方面,你们打算如何发展建设?
修版会:《金铲铲之战》一起走两条路。第一,要继承和开发《英雄联盟》的IP资源,这是一个巨大的矿藏。第二,中国当地可以利用更灵活的优势,进行更多IP以外的尝试。如果只开发现有IP资源,未来不进行IP投资,那只能称为实现。
对于IP开发,希望继承和发扬现有IP优势,探索在多个领域进行合作的可能性。最好和其他有相同质量经验的想法、设计合作一起。我们和蔬菜精灵合作愉快。大家都喜欢白菜狗在棋盘上做的样子。我们希望有更多的新力量介入,与金铲一起成长,给玩家带来更美好、更精彩的体验。
(申报)
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