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丁磊点赞 至少再做十年:谈谈互联网史上最高的DAU产品

发布时间:2023-02-28 09:23:14作者:顺晟科技点击:

没想到《蛋仔派对》的DAU已经突破了3000万人。

根据2022年第四季度和年度财务报告,《蛋仔派对》成为当前网络游戏历史上每天活跃用户人数最多的产品。

在投资者电话会议上,丁磊表示& ampquot我们不会再犯以前犯的错误& ampquot说了。我们有更多的研发人员;amp将投入d力量和经营,做好这个游戏的长期服务。从长远来看,这意味着至少10年可以像《梦幻西游》一样做20年。& ampquot

《蛋仔派对》到底有什么魔力,3个月内能上iOS免费排行榜80天吗?还有什么是丁磊& amp# 039;再做10年& amp# 039;愿意说话吗?游戏到现在还很热。到底是谁一直在玩?

上周,葡萄君策划了圆桌讨论的直播,邀请了连接性梦CEO张、苏有谷创始人龙虾、游戏用户研究员,从不同角度重新梳理了《蛋仔派对》回合。

以下是直播内容整理,为了便于阅读,内容被删除了。

01

谁在玩《蛋仔派对》?

葡萄群:现在《蛋仔派对》这么火。主要是谁在玩?

龙虾:我对这个游戏的用户画像做了一个小实验。当时,我们注意到在短视频平台上,《蛋仔派对》水平类的视频点击率非常高,给团队制作了一个古老的6种性质的地图视频。

这个视频在快手上收到了1万多份赞词和40多万个广播,评论区有很多ATT的老玩伴,比如情侣和朋友。所以我们盲目推测,《蛋仔派对》观众群体仍然以年龄相对较低的年轻人为主。

老虎腐烂:《蛋仔派对》为& amp# 039;谁是底层& amp# 039;有一种娱乐游戏,大家都要说密语。我经常能听到小学生或中学生的声音。

游戏有时会有口齿不清或不能正确阅读文字的孩子。他们可能连游戏规则都不明白,但能聊得很好。我以前遇到过带孩子玩的家长,当时小孩子不太会说话,家长就在旁边鼓励他表达自己的想法。

张:我们有成千上万的派对玩家Q群,其中66%以00后中小学生为主。活动前给中奖的玩家发了地址,发了商品,结果不敢给家里地址,学校不方便,说寒假才能收到。

他们经常在各种人群中分享派对游戏,包括《蛋仔派对》。所以我认为这个游戏的玩家仍然以学生为主,集中在10到20多岁之间。

葡萄群:我也看到周围有很多女人在玩。甚至在朋友圈、社交网络帖子上& amp# 039;鸡蛋玉米卷;# 039;找。

老虎腐烂:我认为吸引朋友一起玩是年轻人经常想到的社交方式。不管是在线、游戏还是其他应用程序,他们都想吸引朋友,与性关系不会有太大的不同。(托马斯a .爱迪生,Thomas Edison)但是《蛋仔派对》更热衷于吸引身边的朋友,因为女孩子喜欢的互动方式可能更多。

葡萄群:那么,《蛋仔派对》的社交模式更多吗,还是好像偏向熟人社交?

老虎腐烂:《蛋仔派对》没有强制的社交系统。玩家要实现陌生人的社交可能会有点困难。因为在很多情况下,你实际上刺激性地闯关,基本上和别人说话是无懈可击的。大厅里陌生人的破冰店也不多。

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例如,刚刚一个陌生的玩家带我去卡伯格,穿过模型,来到地图建筑后面的& amp# 039;禁区& amp# 039;去了。当时我们坐在星光下聊天,后面自然加了好友。这个场景在《蛋仔派对》实际上很少,所以除了大厅,大国和创作地图都很难刺激玩家之间的互动。

龙虾:在派对游戏中,玩家更注重互动性、趣味性和话题性。例如,学生、朋友、情侣等群体一起玩游戏,如果发生有趣的事情,就会成为圈子里共同的话题。玩家对陌生人社交的诉求是& amp# 039;大神飞& amp# 039;& amp# 039;商粉& amp# 039;更加集中在背比赛内容上。

张:《蛋仔派对》现在主要做熟人社交,但要想走向更高的目标,必须扩大陌生人的社交。

我们前一年玩了一个游戏,叫《快到碗里来》,其游戏内容和《蛋仔派对》的双人模式差不多。当时在移动端线上的100多个房间中,有近100个双人间是加密码的双人间,玩家基本上都在和熟人玩。这种合作模式可以根据自己的情况调整节奏,玩起来也不会那么累。

陌生玩家基本上都是一起赛车或排位模式。但是就像老虎说的,这个时候你基本上处于比较激烈的运动状态。玩久了很累,没有时间注意周围的情况。更不用说陌生人了。也许你不能关心同事是死是活。所以重点不是玩家不发出社会诉求,而是要尽可能创造合适的环境,放慢节奏。

老虎腐烂:是的,& ampquot呼吸空间& ampquot我认为拥有很重要。例如,《光遇》允许一个人带走,另一个人不需要进行任何操作。类似于两个人轮流接力。一般这种时候,一个玩家在旁边聊天,另一个玩家最好主要听。这种气氛其实很好。《蛋仔派对》局内也可以拥抱队友,但只是一瞬间,玩家可能会跳下去,队友可能会掉下来。

02

《蛋仔派对》的爆炸是什么?

葡萄群:《蛋仔派对》为什么突然火了,现在还能保持好成绩?和《糖豆人》有什么区别?

老虎腐烂:主要实现《蛋仔派对》的自制地图功能。游戏中有很多玩家自己制作的内容,例如全自动地图。玩家进去也不动,被各种机构推到终点,甚至可以在路上弹一段钢琴。整个游戏节奏很放松。另外,有很多情节地图,玩家可以看到互动小说、抖音(抖音)等,有《罗布乐思》的感觉。

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不能欺骗图源站用户@小狗

张:是的,没有UGC内容,游戏可能会很快发生,下降也很快。竞技类产品会让肾上腺素飙升,直播效果也很好,但并不像每天能吃家常菜一样持续很久,但不能每顿饭都吃火锅。而且,一个游戏要想长期运营,就必须不断更新内容。

葡萄群:那现在那个UGC怎么样了?

张:想在mobile上玩3D游戏的UGC编辑器其实很难。个人认为,如果以后《蛋仔派对》想培养更具排他性的UGC生产团队,可以推出PC端编辑器。

只是,UGC不是特别新。我们用UGC看了很多游戏。内容制作也真的很好,但这并不意味着有UGC生态系统就可以平躺。

要知道,80% ~ 90%的用户是不可能自己做官的。剩下的10%左右的用户大多数不是专家,创作的关卡质量参差不齐。《蛋仔派对》的优点是积累了足够的用户基数,所以无论创作者的比重有多小,仍然可以生产出很多优秀的关卡。

而且,UGC内容对玩家也有好处。如果我是用户,我正好做了一张好地图,我会用所有能分享的渠道第一时间传递给你。让大家尝试一下。(本杰明富兰克林,SALANLIN)在这个过程中,创作者可以不断得到反馈。对于大多数没玩过游戏的人来说,这就像生了第一个孩子一样。结果,他也自然而然地成为了产品的忠实粉丝,是自愿的宣传员。

其实Steam也是适合UGC内容的平台,但是《糖豆人》没有做这件事。

龙虾:《蛋仔派对》的产品战略实际上经过了一系列调整,这就是我们所说的& amp# 039;逆风翻船& amp# 039;这是叫的理由。

这个游戏刚上线的时候,数据其实比较惨。我们了解到,随着内部人员的加入,他们实际上开始关注UGC,在他们建立基本框架后,玩家希望能够持续生产UGC内容,结果是实际情况下降得特别严重。

此后,更新战略更改为PUGC和UGC内容相结合的形式,在官方主导下不断更新赛季内容,数据慢慢反弹。

葡萄群:我们也和项目组的人交流过。一开始是冲着UGC内容去的。选择派对游戏,主要认为这种类型适合帮助编辑分量。之后,将赛季更新组件放入编辑器,将优秀的UGC水平纳入官方地图,以鼓励UGC输出。

龙虾:事实上,从数量上来说,网络的营销投入也很重要。《蛋仔派对》在短视频平台上UGC内容特别多,很多账号都集中在制作《蛋仔派对》内容上,100万个视频也不少。

另一方面,游戏本身的气质很适合年轻人。另一方面,官方也在有意识地创造更多的梗,推动游戏相关内容的输出。例如,制作短视频可以获得1万多分的称赞,并提高数千名粉丝,这对短视频作者是很大的鼓励。

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因此,《蛋仔派对》未来营销的焦点仍然集中在短视频上,我认为持续吸引用户比直接购买好得多,性价比也更高。

老虎腐烂:在联系内容创作者方面,网挖得很深,甚至只有几万粉几千分钟的小作者也能收到《蛋仔派对》的相关需求。

而且UGC编辑器生产的内容其实很适合在短视频平台上展示。除了第六张地图外,还可以看到受欢迎的怪核、梦核或中国式奇异风格的地图。这些地图的具体玩法可能不重要,更适合展示,更容易吸引注重相关情感需求或视觉美学的玩家。

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图源站用户@熊

葡萄群:我还记得科普类或教育指导。

老虎腐烂:是的,我做过模拟食物消化过程的关卡。你表演食物,从嘴里进入胃,经过消化,最终经历肠道排出的完整过程,和科技馆的沉浸体验差不多。(食物) (食物,食物,食物,食物,食物,食物,食物,食物,食物,食物,食物)。

我也对欧洲有关猎巫史的地图印象深刻。它用比较隐秘的艺术手法表达了当时的那段历史。

除此之外,还有踩踏和有节奏感的跳跃关卡视频,也适合短视频平台。这个时候,《蛋仔派对》分享的不是游戏,而是一种情感解压,玩家实际上不玩也能体验到。

张:我们开发主机和PC的独立游戏,通常特别注重播音员的直播效果。像以前大火的《动物派对》 《picopark》755-79000这样的产品,很大程度上取决于主播能否主动传播,而不是以收购为主要渠道。

大多数用户主要通过主播和视频制作者获得游戏的来源。这些团体的要求是独立游戏首先要照顾的。同时,创作者也希望创造自己的内容,不要与大主播和KOL发生冲突,所以产品也要兼顾噱头、看点和自由度。

《鹅鸭杀》抖音(抖音)相关视频主要可以分为情侣聊天、大神秀技术、文艺聊天、个人展示等。播音员可以展示和传播的内容很多。不一定是游戏本体,可能只占里面的一小部分,但如果主播能制作出有趣的视频就足够了。(阿尔伯特爱因斯坦)。

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图源bstation用户@巡回AG party

在这种情况下,公司再投入一些收购。买断、自我传播、主播共享,再加上安利的用户重新吸引亲戚朋友,自然会形成社会分裂。但是,最终效果仍可能取决于游戏主体的质量。

老虎腐烂:我也注意到短视频在《蛋仔派对》形成情感反哺。这个游戏本身没有太多世界观情节和设定,但很多玩家会根据经典的角色和皮肤,创造出独特的人设。

比如戴眼罩的卢正蛋,他的身体方法比较好,而且有一点坏心,经常会做六个操作。还有经典的皮肤JK妹妹,短视频让她变成了腹黑少女。在此基础上,视频创作者们将借助人设演绎很多有趣的虐待或三角恋故事。

03

《蛋仔派对》还能继续着火吗?

葡萄群:《蛋仔派对》出海能复制国内的成功吗?

张:海外派对游戏产品中,《蛋仔派对》和《stumble guys》成绩都很好。我们平时也了解国外的VR领域,接触了很多派对类的VR游戏,感觉国内外对派对游戏的需求基本差不多。

但是现在《糖豆人》也面临一个问题。正在努力提高游戏玩家的年龄。提到13岁至14岁以上的人,消费能力更强的群体也会受到辐射。《罗布乐思》的画风低龄化也是一个挑战。

葡萄群:我想再破一个圈,除了换画风,还有别的方法吗?

龙虾:主要看哪一类人碎了。例如,我个人的直觉是朝家庭欢的方向走,可以登录电视端。有时候我也想让孩子们试试《蛋仔派对》,但是家人不允许孩子们玩手机,所以最终做不到。因此,家庭幸福可能是值得一试的方向。

老虎腐烂:我想知道是否有更安静的人。例如,我在游戏中没有社交,几乎没有声音。我只是在玩放松的游戏。整体经验就像擦短视频一样。接受不断变化的信息,并相应地感到解压和快乐。

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图源站用户@再睡25个小时

所以可能会有部分上班族,或者平时有减压需求的玩家。以前可能玩过小乐,现在在玩《蛋仔派对》。

龙虾:是的,没错。是不是这种游戏的天花板,能否接近类消游戏的类别规模?

张:三小蜀更多的可能是沉没市场。《蛋仔派对》现在看透了15-25岁的年轻人,但对于一些不擅长手游的玩家来说,有一定的操作门槛。例如,今天我尝试了双人合作模式,队友们嗖地冲了过去,我站在原地半天。

龙虾:所以派对类产品要覆盖下沉市长/市场,或者更多的人,需要进一步优化。能达到这个目标的不一定是《蛋仔派对》,也可能是下一个新的party game。好像以前《蛋仔派对》不是卸载类的天花板,后来变成了《天天爱消除》。

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葡萄群:那么《开心消消乐》还能继续点火吗?

龙虾:我个人更乐观。以后只要《蛋仔派对》能持续生产各种梗内容,加上各种UGC创作者和视频作者能提供的有趣素材,就能保持新颖性。

而且各种类别的爆炸性游戏最终可能会沉淀在比较核心的玩家群体中,通过版本迭代工作慢慢进入长期稳定阶段,这部分我认为NetEase的实力还是比较强的。最大的危险可能是,如果有一天大家都感到审美疲劳,那么他们可能会疲惫不堪,走出坑。

老虎腐烂:制造回流的方法其实更重要。《蛋仔派对》回流门槛有点低,可能有几个版本不玩了,你的操作和指导体验也不会有太大变化。所以偶尔体验有趣的版本,也可以吸引玩家观看。

张:目前,我们不能排除在《蛋仔派对》以内,玩家3354市场上还会有哪些产品火起来。他们会新鲜地画画。如果你不玩,社交界可能没有社交话题。所以很难准确地说出《蛋仔派对》以后会怎么样。

当然,那还有一种可能性。可以参考《蛋仔派对》,以后可以打造综合性的游戏社区。不一定把主机游戏放在休闲游戏上。通过UGC编辑器,您可以扩展RPG、模拟管理等。这样也会有更多的用户组。

葡萄群:回到派对类别,你认为这个市场有多少机会?

张:目前来看,派对游戏可能还是蓝海。应用商店里的3D平台跳跃游戏很少,《罗布乐思》被认为是很好的榜样。(阿尔伯特爱因斯坦)。

我认为这是一场非常成功的游戏。首先,应该很有趣,很好看。这样才能轻松制作直播和视频,观众也能看到。第二,要能经得起玩耍,长期运营的产品必须考虑持有。最后要能赚钱。

大多数独立游戏、主机游戏其实都能满足前面几个,但是赚钱确实很难。例如,《蛋仔派对》是那么大的IP,毕竟赚的钱不能和《人类一败涂地》相比。

老虎:而且《蛋仔派对》很多玩家都集中在Z时代。他们的个人化思潮比较明显,不希望游戏有很多强有力的主线目标,规定了他们应该如何成长。很多时候,这些玩家不希望自己在世界上做什么都可以,有太强的兼职感。对新一代用户来说,及时享受可能更重要。

龙虾:就像我们一开始说的,其实这种游戏背后需要满足,有一些选手独特的情感体验。都是因为产品很有趣,所以即使没有大的数字或付费压力,也会进来,所以我真心希望邀请身边的朋友一起玩。

只要存在这种情感需求,类别就会一直有机会。问题是,以后产品不能简单地走copy模式。或者说,需要差别化的内容点和体验点。

所以我认为现在市面上的派对游戏还有进步的空间。考虑到目前各公司正在研究的一些游戏,我认为这一类别的未来市长/市场规模将继续扩大。

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