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免费AI画的卡片 值多少张648?

发布时间:2023-03-20 09:28:26作者:顺晟科技点击:

一个月前,画家bulq为《白夜极光》创作的宣传地图被怀疑是AI图片,甚至有很多玩家指出了细节错误。有一段时间,这件事上升到了“信任危机”的水平,画家和游戏玩家人心惶惶。

从葡萄群的角度来看,事件本身的核心矛盾是信息差异导致的信任关系破裂。AI是否参与,参与多少,是关于画家创造亲历的程度和创造性投入的力量,玩家发现事情不是当初想象的那样时,作品的价值成了问号。

当时,这件事由于各方的反应无法迅速进行,AI重复的步伐没有放慢。从NovelAI到nijijourney,从ChatGPT到昨天的GPT-4,AI能实现的是不断刷新每个人的认识。其中最关心的是ai的产能压缩,特别是2D美术方向。不久前的一场游戏R & ampd感慨道。“以前的一张2D卡是每周、每月制作周期,AI可以按时间打印,一次可以挑选几张。”

当然,R & amp从d的角度来看,这个产能真的太香了,但同时也忍不住问运动员。美术费用这么低的卡也值钱吗?特别是花了100多块,只推迟了几个游泳池的装船时间,就为了打出这样的牌。更令人担忧的是,以前的信任危机事件受到了小规模限制。如果很多玩家有葡萄群这样的疑问,2D游戏的卡价格会崩溃吗?01

卡为什么贵?

众所周知,国内游戏市场的卡价格几乎是100多韩元,一次波动超过10年,过去10年没有变化。所有人可能都习惯了,但作为娱乐消费产品,不得不说这个价格太高了。

其他长期运营娱乐平台、视频、音乐、文库、下载、付费普遍价格都是200元一年,视频分类中电影作品的单价,也就是从几个(互联网)到几十个(线下)看一次的区间。总的来说,只有直播欣赏的价格可以与游戏内购买相媲美。毕竟,这两种商品的价格都是其他娱乐内容的至少10倍以上。游戏内购买中,抽卡价格当然是最高的。原因可能有三个:

首先,抽卡机制本身是进口商品。换句话说,这是起源于日本的tosion al的手位应用程序。10年前,日本的娱乐消费水平自然不在国内一个等级,所以信用卡价格也远高于本土消费水平。

《扩散性百万亚瑟王》国内引进后,爆炸性的红色显示了抽卡机制的暴利程度。当时国产手游市场正处于野蛮生长时期,因此不仅抽卡机制转移到了国内,价格水平也保持不变。因此,2013年首先模仿了《我叫MT》,高价卡机制主导了国内手游市场的内销模式。

第二,高价抽卡机制带来的利润空间非常高,当时百万级研发amp不能说d费用能支付千万级一月流水。即使到了2019年的4000万美元,也有5亿数月的最高事例。提取卡片带来的利润空间大到所有制造商都能很好地保护这一机制。

最后,抽卡机制本质上是赌博概率,用户为了与小概率事件交换,投入了大量的沉没成本,卡作为其载体,继承了小概率事件的稀缺性和大量沉没成本的高价值属性。得到稀有程度高的卡片,就能获得好运和财富的光环。如果牌价也提高了,就能获得几乎完全可以承载的用户竞争心、炫耀心和赌博心理。美术内卷之前,这些用户心理成为高价抽卡机制的核心支柱。

高价格取款卡机制高的利润空间也是近年来国内游戏行业在美术内圈的最底层之一。随着二维游戏的兴起,市场证明了优质的二维美术能带来更强的吸引力和用户支付意愿。因此,只要有一个昂贵的抽卡机制,能够确保足够的利润空间,并将部分利润投入美术军备竞赛,就可以成为方便有效的竞争手段。

美术内圈本质上是成本和生产能力,即投入人力和时间长度、生产周期和生产质量。第一个以2D游戏为代表的美术内圈直接诞生了整个外包画家产业链。游戏企业购买二维画家的日程和作品,核心是为了吸引用户,提高作品购买价值,填补自己的美术短板。

但是当时受外包画家的生产方式限制,各画家的生产能力有限,日程也有限,价格暴涨。此后,不仅外包化产业上升,有能力的游戏企业也开始成立自己的圈美术团队,掀起了3D化、产业化等浪潮。

因此,只要保持利润空间非常高的收费模式,游戏企业就可以果断增加投资,发动新的内卷战争。在2D中度游戏中,一直持续到现在的是卡片定价和卡片提取机制。02

导入到AI图中的变量

近十年来,国内2D游戏由于风和内卷消费,从单纯的卡水平已经有点驴技术穷了,从绘画背景堆,到逊尼派机甲皮鞭,鲜花生活越来越困难,用户口味也越来越挑剔。因此,最近的趋势将累计到2D表示的其他形式。例如,动态唇彩和卡片面互动(提起裙子,提起丝袜)。AI绘画的介入极大地改变了2D游戏美术的底层生产模式。

目前应用AI最多的是中小型项目,主要用于直接绘图(卡片、粒度等)。直接出图的方法比较粗糙。一般是对产品美术风格的独特性要求不高的物品,或者根据游戏材质制作宣传图时使用,后期修改幅度较大。这个用法还产生了AI机械师,即通过AI绘图的反向分解和修剪达到可用水平的职业。某种程度上,这种用法与流量型产品很吻合。

另外,在中型项目中,线稿着色的使用也很常见。顾名思义,线稿彩画是美术研究人员根据项目风格画线稿,确保不偏离细节和基本人物的构成,然后尝试AI的彩画方案,就能快速得到各种方案,过滤出想要的效果。(Templine、Marchine)项目表示,他们已经为公司专门配备了AI跑步设备,所有美术都将使用,节省的费用非常惊人。

在另一个大中型项目中,使用AI地图进行事前概念设计也很有代表性。例如,在中型团队中,美术根据项目想要的关键词画出大量的AI,然后团队根据这个素材集思广益,确定风格方向,结合线稿的上色模式,预计美术成本至少可以降低50%。

又如某大厂美术总监就认为,AI作图可以在前期概念设计中,在叙事侧根据关键词提供视觉参考;在原画侧根据概念草图进行快速细化;此外在场景侧能提供道具设计;特别在角色概念设计上,乐观估计可以节省30%~50%的人力和时间。

更近一步来看,很多大厂对AI作图的应用更偏向于研究,以及尝试对工作流进行改善。不止一家大厂认为,单纯的AI出图、AI做小素材等用法都比较初级,由于大厂内部涉及生产管线和流程环节更多更复杂,AI真正的价值在于一步步改善每个用得到的环节,最终形成全方位的、闭环的支持。

综合现状来看,AI作画的应用,在2D游戏领域确实起到了很明显的节省成本作用。

有中型团队甚至认为,理论上AI作画在每个涉及2D的环节都可以使用,节省80%的美术成本也是有望实现的。也有大型团队认为,AI作画将逐步取代低端美术、低端外包的职能,只是短时间内无法颠覆大型产品的研发模式。

从这些现状出发,可以判断,至少在中型以下的2D产品当中,美术创作的精力、投入都有可能大幅度释放出来,其影响,必然会催生两类产品。

第一类,是将节省出来的创作力和成本投入其他方面,比如L2d、音乐、剧情、玩法设计等,提高综合品质,以维持卡牌总价值,保证高售价的产品。

第二类,则是通过AI作画抬高产能下限,释放创作力和投入成本,以快速获得更多利润空间的产品。

03

最后一层窗户纸

那么面对这两类产品,从玩家利益出发,势必会引发这样的争议:如果2D游戏的美术创作力几乎等同于卡牌本身的价值,那么搭上了AI作画的快车,这些投入创作力更低的内容,还有资格以本就高于玩家消费水平的定价进行售卖吗?

我们不妨对这个问题进行一个极端解释:

类比外包画师产业链,我们完全可以把AI作图,看做一个免费的、产能爆表的、会无限分身和千变万化的、对甲方唯命是从的逆天画师。

原本这条产业链中,画师的价值来源于画师身份与粉丝身份的差距(专业度、人气度等)、作品的稀有度,以及创作风格的独特程度,游戏公司与画师合作,付出的是实打实的成本,拿到的是有质量保证的作品和画师品牌背书,因此高价出售这些画作生产出来的产品,是合情合理的。

而AI在2D作画领域,与一般人没有距离,任谁都能借AI之手画出作品,同时品质、风格都由下限保证,而游戏公司在利用AI作画的时候,手法越粗放投入成本越低,时间成本也极短,也没有品牌背书,那么以这个流程生产出来的商品,如果还要高价出售,就没有合适的理由了。

当然,上述只是一个极端的思考,现实如前文举例,是非常复杂的状况。

比如每家厂商对AI作画的利用程度、画师圈内AI工具的普及程度,都不同,到底用到多少也是不公开的,真正按照投入程度来计算的合理定价区间,也是浮动的。更重要的是,用来判断合理性的所有操作,对玩家来说都是出于黑箱之中的。

因此玩家对画作实际创作力投入、对卡牌真正价值的质疑,在黑箱完全打开之前,就不会消失。游戏厂商维持高定价抽卡,相当于老板和顾客之间,买卖显卡说不清是不是矿卡一样,始终会存在价格欺诈的质疑,那么这生意始终有翻脸的风险。

但只要提到做生意,我们就离不开投机。

从普遍的商业规律来推测,市场上如果能出现低成本大规模生产的方式,且各家品质拉不开距离的时候,自然会有人以低于市场均价的售价,尝试在短时间内赚取薄利多销的市场红利。如今2D游戏领域已经具备了这些条件,或许也会在短期内(一代产品研发周期)出现类似的价格战,或者是延伸到运营节奏、内容福利等方面的变相价格战。

只不过,这个行为无疑会捅破猜疑关系里的最后一层窗户纸,告诉用户我们用AI了,且这些卡牌不值过去这个价。

04

2D网游定价会崩盘吗?

从宏观的角度来看,AI对2D游戏的冲击可能是动摇根基的,如今不光美术,文案、代码都已经可以逐渐被AI代替,甚至昨天的GPT-4已经可以用两句话生成一个不需要debug的游戏。2D游戏身上,似乎已经没有太多守得住的阵地,更别说保住定价了。

但结合不少研发团队的看法来说,或许也谈不上崩盘。

首先,非2D游戏很明显几乎不会受到AI作画带来的冲击,尤其3D游戏拥有更完整的研发闭环,不像2D游戏那样过度依赖于美术。而且就现阶段而言,目前市面上立项的AI一代游戏新品,大多是2D产品,3D项目更多倾向于工作流改善和技术尝试,AI作画主导3D项目的情况几乎不存在。

其次具体到2D游戏当中,我们分两类来看。一类是流量型产品,尽管这类产品从根本上是最容易被AI作画渗透的,但其定价反而很难动摇。可以确定的是,这个方向上AI作画主导美术的新项目已经出现,而且其AI作画技术会广泛运用到研发至宣发的各个层面。

但而流量型产品研发和用户之间的信息差非常大,玩家对AI内容的辨别力和重视程度也没有那么高,只要能直观感受到产品表现变好,AI与否对玩家来说没有太大区别。而高定价抽卡和低成本AI美术结合,会产生更大的利润空间,比起在单价上竞争,用于反哺投放运作的收益或许更高。

另一类是内容型产品,这类产品的定价相对容易受到AI作画影响。毕竟,AI作画在内容型产品的用户圈层里,本身就比较忌讳,同时厂商与玩家之间信息差更小,舆论影响更大,即便AI作画技术投入使用,也几乎不会出现AI作画主导美术的新项目出现。

由于内容型产品更倾向于打开黑箱直面玩家,所以AI作画对他们的影响,一方面会转换成压力给到画师圈层,形成AI进化能力VS画师艺术底蕴的比拼,另一方面产品节省下来的成本也更需要用于新一轮品质内卷,填补到2D相关技术、剧情、音乐、玩法等版块。

如同此前,二次元游戏在商业化模式上,卷了一轮抽卡保底规则和语言包装,可以看出,大家即便可以在收费上限上做出让步,也不可能轻易更改定价。

只是在我看来,经历之前的信任危机以及今后的AI技术冲击,玩家势必会通过舅舅党、流量党等各种渠道,尝试捅破那一层窗户纸。与此同时,游戏供给方会死守这个黑箱,只要信息差存在,利润空间就保得住。

AI技术不断刷新的当下,变数实在太多,这场博弈的结果我们也难以预测,只希望游戏行业通过AI解放的创作力,能够填补到过去的短板之中,成就更多好作品。

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