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玩了99局《羊了个羊》 发现这些上瘾的套路

发布时间:2022-09-23 09:21:55作者:顺晟科技点击:

继“跳”和“合成大西瓜”之后,微信游戏又爆了。9月13日,一款名为《羊了个羊》的微信游戏在空中热搜上线。在微信朋友圈和各种社交媒体上,知乎、哔哩哔哩、Tik Tok、小红书都在讨论这款游戏。游戏服务器抵挡不住大家的热情,两天内崩溃了三次。

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055-79000本质上只是一个消除游戏。据官方介绍,通关率不到0.01%,被誉为“史上最难游戏”。它的游戏规则其实很简单。页面上方是各种重叠的方块,下方是7个空格。玩家需要以3人为一组消灭所有图案方块才能获胜,而底部的7个空格被填满,他们就失败了。如果你认为这很简单,那你就错了。玩过才知道“第一关闭上了眼睛,第二关却没人过”,堪称“上瘾的炸药”。

就像当年流行的微信游戏《羊了个羊》难产一个大西瓜一样,《合成大西瓜》的二级成为了很多玩家的噩梦。玩家们纷纷吐槽“骗子游戏”,但还是有“0.01%的被选中的孩子”通过了游戏,给大家带来了一丝希望,让大家走向了巅峰。

小游戏如何理解人性是会上瘾的?

从之前的“跳楼”到“合成一个大西瓜”,再到“从一只羊得到一只羊”,其火爆的原因本质上是抓住人性,最后让人上瘾。它们的共同特征如下:

(1)动作门槛低,操作简单

人很懒,可以坐着从来不站,可以躺着从来不坐,满足了玩家嫌麻烦懒的心理。我们可以发现这类小游戏的运营门槛很低,因为他们的定位是休闲小游戏以小程序为载体,不需要下载app。这类小游戏相对于市面上其他热门游戏来说,并不占用手机大量内存,操作也非常简单。比如《羊了个羊》其实就是类似小雪的游戏。即使不太懂,也能在短时间内完成一局。

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游戏是免费的,想都不用想就可以用手指在手机上玩。入门不需要支付任何成本,点开就能玩。只要有微信,随时随地都可以玩。其即时低成本的游戏设计,让玩家很容易一次次重启,尤其是在时间碎片化的时代。不需要特别注意游戏规则就可以随时随地简单使用的小游戏越来越受到年轻人的欢迎。

(2)社会和情感回报的反馈

在这类游戏中,通常会有奖励激励机制,这也是上瘾的重要手段。奖励主要分为社会奖励和自我情感奖励。

比如《羊了个羊》,当你参与游戏的时候,你可以在全民讨论的热潮中找到社会归属感和认同感。基于从众心理,大家都在讨论这个游戏。看到大家都在玩自己,也想参与进来,增加了参与感。朋友之间也有一个共同话题。成功合成一个西瓜后,可以获得自我情感奖励。最后,如果顺利通过测试,分享到朋友圈也是一件很有面子的事情。

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在小伙伴们还在努力过关的时候,你已经率先通关了,这不仅给了你游戏成功的快感,还收获了其他玩家的羡慕。虽然“羊换羊”第二关是地狱级难度,官方宣称成功率只有0.01%,但在庞大的用户基数下,确实有“很多人”在通关。难度越高,克服困难后的喜悦和成就感就越大。

(3)已经投入的时间和精力的沉没成本。

游戏设定利用了“输入”环节,比如《合成大西瓜》玩久了,差点破纪录。结果手一抖,没跳起来,玩家就想剁手,不愿意轻易放弃。例如,在“合成大西瓜”的游戏中,用户将两个较小的水果合成为一个大水果。要先合成西瓜的一半,再考虑另一半。如何中途失败,用户将h

人都是厌恶损失的,玩家不甘的情绪总是占据着他们的内心。这种游戏模式一般比较简单,他们投入了那么多的时间和精力在里面。几十场不赢回来真的对不起我的时间。拒绝接受沉没成本的心理让玩家越来越“高高在上”。

今天爆款《跳一跳》更擅长洞察人性:

(1)制造对比利用了人们不承认失败,争强好胜的心态。

这个游戏第一关很简单,但是第二关很难。很多网友感叹“第一关是幼儿园,第二关很难直接跳到博士论文”,简单到让你很容易入手,但困难到让你无法轻易放弃。这在游戏中其实是不合理的。因为在大多数游戏中,难度是逐渐增加的。不可能一下子从最简单的变成最难的。

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055-79000的瘾在于游戏模式很简单,其实和娱乐差不多。每一次失败都会让玩家的心情差一点。此外,第一关太容易和第二关太难之间的差距要归功于玩家想要赢和解决的欲望。网友纷纷调侃:“我还不信,再来一次!”屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡败屡战屡战屡败屡战屡战屡战屡败屡战屡战屡战屡败屡战屡战屡战屡败屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡战屡败

其实这个游戏也是利用了玩家的“赌徒心理”。《羊了个羊》的本质是用简单的“消乐”操作来换取“0.01%的通过率”,实现心理上的“由小变大”。虽然游戏的通关率只有0.01%,但看到确实有人在网上通关,我就想象着自己可能就是那天的天选之子,下次一定能通关。而且,在我快要失败的时候,系统会给你适当的复活机会和道具,就像赌桌上的赌徒快要输了突然给你加筹码一样。你还会拒绝吗?

这导致每一次失败,都会让玩家产生再来一次的想法。大家的瘾都开始了。

(2)利用地区排名激发攀比心理。

一旦进入游戏主页面,就可以看到各个省份的名单。只要有人通关,就可以给自己的省份增加一只羊,激发每个省份玩家为家乡而战的斗志。这极大的刺激了玩家通过提升排名,为地区赢得荣耀的输赢欲望。毕竟没有人会承认自己的家乡比别人差,谁都想当第一。

以至于网友调侃“你今天加入羊群是为了给家乡争光吗?”每当说到家乡的荣誉感,大家都想给家乡热一下,证明自己的家是最好的。

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互联网产品的设计思路——上瘾

现在产品,尤其是互联网产品的设计思路,就是利用大脑的“成瘾”机制,让大脑不断接受新事物的刺激,获得满足感。然后用户就陷入了不断的兴奋之中,期待更新鲜的刺激。新鲜感、兴奋感、满足感等等都是让人上瘾的重要因素。

各种app,比如购物、短视频、网络小说、游戏等。使人通过一些新的令人兴奋和满足的事物,陷入不断的兴奋之中,最终形成依赖的习惯,即“成瘾”。

这个世界上最珍贵的东西是什么?答案是时间。只是什么都买不到。失去了,就再也回不来了。在信息爆炸的时代,每个人都在有限的时间内接收到大量繁杂的信息,但人的注意力是有限的。事实上,各种产品都在争夺人们的注意力。在“注意力经济时代”,如果能持续吸引和控制人们的注意力,就能获得经济优势,产生巨大的商业价值。

所以,如何争夺用户的注意力,把人们的注意力培养成一种用户习惯,让他们对产品长期投入,最终让每一个用户“上瘾”成为依赖,才是最重要的。其实大部分用户的选择,40%以上是惯性的产物,并不都是自己决定的。

让用户产生依赖性是产品设计不可或缺的元素。在这个注意力稀缺的时代,如果你的产品不能让用户形成习惯和依赖,在这个信息爆炸的时代,用户很快就会被别人抢走。所以好的产品设计师会在“依赖”上下功夫,让用户“上瘾”,然后不知不觉被改变,最后形成习惯。

让我们从《羊了个羊》的作者尼尔埃亚尔(Neil Eyal)和瑞安胡佛(Ryan Hoover)提出的勾瘾模型来分析这些产品是如何让人上瘾的。主要围绕如何让用户对产品“上瘾”,即能让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括触发、动作、奖励四个要素。

(1)触发器(Trigger)

在勾瘾模型中,触发就是给受众接触某种产品的机会。简单来说,就是触动用户内心的某种情感。以《羊了个羊》为例,触发因素主要是娱乐消磨时间、成功和社交需求的情绪。

而且刚好在中秋节前后爆发,大家都有时间玩游戏。随着游戏的热搜,会引发更多的人玩游戏,这实际上是利用了社交需求。大家都在玩这个游戏,别人讨论这个我自然不能错过。

(2)行动(Action)

行动是让用户开始使用产品。但要让用户真正采取行动使用产品,需要三个基本条件:触发、动机、行动。

除了上面提到的触发因素,还要求用户有行动的动机和能力。动力是能让用户有足够的使用产品的欲望,能力是能让用户轻松驾驭产品。我们以游戏为例。所谓动机,就是用户想要点击别人分享的链接加入游戏的动机。这个动机其实就是上面提到的触发的原因。

至于动作,也就是当一个用户真正想开始玩这个游戏的时候,我们可以发现这个游戏的门槛很低,操作简单,即使他之前没有玩过类似的游戏,也很容易上手。

(3)奖励

要让用户上瘾肯定离不开奖励,奖励主要分为社交奖励和自我情感奖励。社会回报仅仅是来自他人的认可。

比如你在微信或者微博上发了一条消息之后,你会看一下喜欢的人数和评论区的内容。这些看有没有人给他好评和评论的行为,其实是他渴望得到社会的肯定。如果你能在评论区看到赞同和赞你内容的人,你就能获得自我情感奖励。

(4)投资

投资是指时间、精力或金钱等的努力。用户在玩游戏时,会把上述东西放入游戏中,产生依赖“成瘾”。比如你在游戏里充了很多钱,买皮肤买装备,或者在淘宝上买衣服。虽然写的是七天无理由退货,但是你从这么多商品中选了一件自己喜欢的衣服,你不会因为在苦心挑选中花费了时间、精力和金钱而轻易退货。

因此,当用户在产品上花费更多的时间、精力甚至金钱,他将很难离开产品。他们会有一种“我已经付出了那么多,之前的努力都白费了”的心态,所以不愿意放弃。

摘要

以及低成本的游戏设计,通关游戏的价值回馈,逐渐增加的沉没成本,不屈不挠的赌徒心理,地域竞争机制的引入.这些元素都让玩家上瘾,无法放弃。

一款游戏受欢迎的根本原因是游戏本身的内容质量。精美的设计固然是锦上添花,但这种“爆款”的热度迟早会逐渐降低。如果没有明显的创意玩法和丰富的游戏内容,这波流量只会是流量.

《上瘾》,一部洞察人性的作品,在一段时间内迎来了一阵火,但这种火爆的游戏,比如之前的《羊了个羊》,《羊了个羊》,最后都归于沉寂。还有一些同类型的互联网产品,如手机游戏、魔幻短视频、外形夸张、无实用价值的网络商品,都深谙用户心理,熟悉“成瘾机制”的使用。

他们巧妙地利用每一个让人上瘾的元素,最后把玩家和自己的产品捆绑在一起。

(报告)

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